20 Years of Tomb Raider na PLAY Expo Manchester

Letošních 20 let série Tomb Raider je skutečně velkou událostí. Zatímco jsme se od Square Enix dočkali 20 Year Celebration edice Rise of Tomb Raider, jak vás informoval 11. 10. constantine, fanoušci klasiky mohli oslavit dvě dekády Lařiných dobrodružství unikátní událostí: setkáním s tvůrci klasických Tomb Raiderů na PLAY Expo Manchester ve dnech 8.-9. října 2016. A protože celý náš tým získal novinářské vstupenky, přinášíme vám článek o našich dojmech z expa a především z celého panelu. 
 
Náš pobyt v Anglii začal již 6. října, abychom si trochu prohlédli Manchester (což koneckonců víte i z našich fotografických příspěvků na Facebooku). O našem pobytu se ale více dozvíte až z příspěvku na blogu, tento článek je věnovaný čistě sobotě 8. října 2016, čili dni, kdy jsme zavítali na expo. 
 

Cesta na PLAY Expo

Konečně přišel den D, důvod naší cesty. Vstali jsme již tradičně v sedm, nebo v mém případě poněkud později, protože jsem si neuváženě vzala prášek na spaní a ten zabral skutečně výborně. Ujistili jsme se, že máme vše (především vytištěné plakátky a vstupenky) a vydali jsme se na cestu. Tentokrát jsme se rozhodli jet autobusem ze zastávky, na kterou jsme ještě nešli - no a bylo to skutečné dobrodružství. Kromě prvního zabloudění v ulicích Gatley nás provedla cesta loukou, podél potoka, kolem brázdy, přes kterou se dalo dostat jen zhoupnutím po laně...ne, to lano jsme si bohužel nevyzkoušeli, ale bylo to velmi tématické. Po tomto ranním tělocviku jsme zjistili, že pro nás bude vlastně lepší jít ještě o zastávku dále, abychom nemuseli přestupovat - a pak ještě dále, protože nám autobus ujel před nosem. 
 
I přes zmatené pochodování po Manchesteru jsme se nakonec dostali do autobusu a posléze i k Event City, kde již probíhalo expo. S pobavením jsme zjistili, že u vchodu do obrovské haly hlídkovala Janice - a ne cosplay, kdepak, skutečná Janice z masa a kostí. Slečna sice neměla Janicin tradiční oděv, ale pózu při potahování z cigarety měla skutečně vymakanou. Po informování se, kde získáme náramky pro novináře, jsme se nechali označit, okamžitě ukořistili fotku s Tomb Raider cosplayery a pak se konečně ponořili do víru retro hraní, tedy po navštívení tzv. press room, což byl vlastně jen ohraničený prostor s pár stoly, kam si mohli novináři odkládat věci (a poté, co jsme předtím omylem vlezli do green room, kde byli již nachystaní hosté z Core Design a kde jsme neměli co dělat). Námi očekávaný panel měl začít až ve tři hodiny, čili jsme se zatím rozhodli porozhlédnout po celé obrovské hale. 
 

Prohlídka haly

Expo bylo skutečně velkolepé. V zadní části se nacházely desítky starých herních automatů, které byly volně k využití, čili nebylo ani nutné do nich házet mince. Pro nás byla velmi zajímavá řada konzolí, na kterých byly hezky vedle sebe vyrovnané Tomb Raider 1 až Anniversary. Samozřejmě jsme k nim hned zasedli a vedli náruživou debatu o tom, jestli má Angel of Darkness špatné ovládání i na PS2 nebo ne. Po několika pádech ze střechy a smrti rozplácnutím jsem i já musela uznat, že má své mouchy. Milovníci retro her mohli také zasednout k počítačům, kde běžely hry jako první Doom. 
 
Zhruba uprostřed haly se táhlo několik řad prodejních stánků, které byly snem každého retro hráče; daly se tam pořídit hry na NES, první PlayStation a Gameboy Color a Advance, dokonce i tyto samotné konzole. Jeden stánek nabízel i návody na starší hry. Kromě historických kousků se samozřejmě našly i novější nebo čistě fandomové věci; anime plyšáci (především Pokémon, ale i mnoho dalších), trička, pixel art, z neznámého důvodu vikingské rohy na pití, tašky a vše možné. Pablo si z tohoto moru pro peněženku odnesl tričko Umbrella Corporation, já Tomb Raider: The Last Revelation na PS1 a Legacy of Kain: Defiance na PS2. A pak ještě plyšového Korosenseie, po jehož ulovení mi bylo řečeno, že musím být vyfocena, protože se tlemím jako sluníčko. 
 

Cosplayeři

Co nás ovšem nadchlo nejvíce, byly Tomb Raider cosplaye. Samozřejmě, že víme, že je Lara často cosplayována, jenže takovou účast Lar a i jiných postav z Tomb Raideru nikdo z nás nečekal. Potkali jsme několik klasických Lar a několik Lar z rebootu, Kurtise, genderbend (čili ženského) Kurtise a dokonce i velmi vydařeného Von Croye. Nejkrásnějším překvapením byla Croft family, která se za námi náhle vyskytla, když jsme již krátce před odchodem svačili v prázdném hledišti. A když mluvím o Croft family, nemyslím tím Lařinu rodinu, ale otce, matku a malou dceru, kteří šli všichni za klasickou Laru. Ano, i otec. Jejich fotku jsme zařadili do galerie, abyste se i vy mohli pokochat. Z fotografií víme, že se vyskytla i Lara v bomber jacket z TR2 a dokonce i Janice (tentokrát úmyslná, ne náhodná návštěvnice expa), ty jsme bohužel ale neviděli. 
 
Nu a co se týče věcí, které jsme neviděli, bohužel se nám podařilo propásnout jednu z největších Tomb Raider atrakcí, co byla na expo k vidění - první modelku Lary Croft, Natalii Cook, v původním kostýmu. Nějak se stalo, že pokaždé, když jsme šli kolem zeleného plátna, před kterým se měla fotit, bylo její stanoviště prázdné. Takže klasická smůla našich srazů zafungovala alespoň takto. 
 
K vidění toho bylo ještě mnohem více: spoustu nádherných kostýmů, starší konzole k vyzkoušení, dvě auta z Transformers a jedno s logem Umbrella Corporation, panel s otvory pro obličeje, kde se až tři lidi mohli vyfotit jako Sonic, Mario a Lara (ano, hádejte, kdo se tam vyfotil)...prochodit to by trvalo celý den. Jenže nám se již blížila třetí hodina a s ní i očekávaný panel. Celí natěšení jsme se proto přesunuli k hlavnímu pódiu, kde jsme se probojovali ke třem volným místům a jali se vyčkávat. 
 
 

Panel 20 Years of Tomb Raider

Celý panel začal promítáním videa Croft Confessions, které můžete shlédnout v předchozím článku ohledně expa. Jedná se o přiznání fanoušků Lary, která do video podoby převedl Ash. Celé video bylo podbarvené prolínajícími se tématy původních Tomb Raiderů a nutno dodat, že z některých z nich jsme byli dojatí i my, protože jsme se v nich vyloženě viděli. Stinnou stránkou promítání ovšem bylo, že ke konci panelu nezbylo mnoho času na otázky, kterých bylo v publiku více než dost. Zpět ale k začátku panelu. 
 
Hned, co video doběhlo, přivítal moderátor na pódiu hosty z Core Design. Pro ty, kteří nečetli naše předchozí články připomínáme, že se účastnili tito tvůrci: 
 
- Stuart Atkinson: Artist / Animator for Tomb Raider – Tomb Raider II
- Andy Sandham: Level Designer / Artist / Script Writer for Tomb Raider III – Tomb Raider: The Last Revelation – Tomb Raider Chronicles
- Murti Schofield: Lead Writer / Casting for Tomb Raider: The Angel of Darkness (a také duchovní otec Kurtise Trenta) 
- Gavin Rummery: Programmer for Tomb Raider – Tomb Raider II – Tomb Raider: The Angel of Darkness / Head of Core Design
- Heather Gibson: Level Designer for Tomb Raider / Tomb Raider II
- Neil Boyd: Level Designer for Tomb Raider / Tomb Raider II
- James Kenny: Concept / Environmental Artist for Tomb Raider: The Angel of Darkness
- Nathan McCree: Composer for Tomb Raider – Tomb Raider II – Tomb Raider III
 
Účastnit se měl ještě Ian Livingstone, který bohužel ale odřekl pozvání ze zdravotních důvodů. 
 
Hosty přivítal bouřlivý potlesk a někteří z nich vypadali, že je tak vřelé přivítání překvapilo, Heather Gibson dokonce vypadala, že se dojetím rozpláče. Určitě k tomu přispělo i to, že se celý tým neviděl mnoho let.
 
Poté, co byli usazeni, se moderátor začal vyptávat na předem připravené otázky - a právě tam se ukázalo hlavní úskalí celého uspořádání pódia. To totiž od hlučného zbytku expa neoddělovalo zhola nic, takže ač byly mikrofony a reproduktory dost nahlas, stejně nebylo rozumět skoro nic kvůli okolnímu ruchu a procházejícím návštěvníkům. Postupně hosté pochopili, že je potřeba mluvit co nejblíže mikrofonu, i tak bylo ale potřeba špicovat uši. Kromě toho byl v hale velký průvan, takže jsme ke konci hodinu a půl dlouhého panelu už umírali zimou. 
 
A teď již k příjemnějším věcem, čili obsahu panelu, který se nám podařilo pochytat. 

 

Tomb Raider 1

Jedna z prvních otázek byla mířena na první Tomb Raider, konkrétně na jeho tvorbu. Dozvěděli jsme se, že to, jak si Toby Gard první Tomb Raider představoval, připadalo v roce 1995 programátorům více méně neproveditelné - rozsáhlé exteriéry, cutscény a další inovace se zdály být na tehdejší herní techniku příliš komplikované, navíc ještě v tak malém týmu (čítal 6 lidí). Průlom nastal v moment, kdy vývojáře napadlo použít grid systém - mřížku, jakou známe i dnes z Level Editoru. 
 
K prvnímu Tomb Raideru se také vázalo povídání o tom, jak vznikl podtitul Featuring Lara Croft. To údajně nebyl nápad Core Design, ale rozhodnutí tvůrce propagačních materiálů, který měl zkušenosti hlavně s filmovými plakáty. Ačkoliv jméno Lara Croft tehdy nikomu nic neříkalo, podtitul byl použit a měl překvapivě úspěch. 
 
Nathan McCree se zmínil, že i když mu Toby Gard popsal hru a Lařinu osobnost, aby věděl, čemu má hudba odpovídat, ale jinak netušil, na čem vlastně studio pracuje. Vždy za ním někdo přišel a požádal o konkrétní typ hudby. Nebyl žádný jasný plán, všichni jen přispívali tím, co je zrovna napadlo. Už v moment, kdy byla hra testována, od ní lidé, kteří ji viděli, očekávali velký úspěch. 
 
Zazněl také dotaz, jestli si vývojáři myslí, že by bylo možné dosáhnout stejného úspěchu s mužskou hlavní postavou. Odpovědi na tuto otázku se ujala Heather Gibson. Podle ní už od raných fází hry Toby Gard chtěl ženskou hrdinku, ale nikdo z nich netušil, jaký dopad bude Lara jako postava mít. Podle ní nebylo možné něčeho podobného dosáhnout s mužskou postavou, protože s Larou lidé sympatizovali. Také se zmínila, že se hra ve skákačku vyvinula až v průběhu tvorby. 
 

Tomb Raider 2

Pár zajímabvostí jsme se dozvěděli i ohledně Tomb Raider II. Jeho vývoj začal asi tři měsíce po vydání první hry, tentokrát v početnějším týmu. Nejzajímavější pro nás ovšem byl fakt, že ač mnoho fanoušků nadávalo, že Rise of Tomb Raider byl exkluzivní Xbox titul, nejspíš zapomněli, že i Tomb Raider II byl kdysi exkluzivní pro konzole. 
 

Tomb Raider 3

Co se týče Tomb Raider III, bylo nám řečeno, že tým žádal na vývoj této hry dva roky, ovšem kvůli nátlaku ze strany studia (Eidosu?) byl vytvořen rychleji. Byla řeč o něčem jako Tomb Raider 2.5, ze kterého se nakonec stal třetí díl, a že jej vyvinul jiný tým, za správnost této informace ovšem nemohu ručit, protože jsem pochytávala jen kousky. Dozvěděli jsme se ovšem, že před prvním Tomb Raiderem byl Eidos ve finanční tísni, ale po třetím dílu byl jednou z nejrychleji rostoucích společností.
 

Tomb Raider 4

Ke čtvrtému dílu poznamenal moderátor, že ač se dobře prodával, v recenzích se objevovaly stížnosti, že se hra nikam neposouvá a nejde s dobou. "Takže jste se ji pokusili zabít," obvinil členy Core Design. "Kdo zabil Laru?!" (a po mé pravici se ozval jeden z diváků "Spoiler alert!"). V odpovědi bylo se smíchem řečeno, že se Laru pokusili pohřbít v hrobce, což jim přišlo nejvhodnější, ale jejich šéfovi se to nezamlouvalo. Když zjistil, co provedli, zavolal si Core Design na kobereček a zeptal se jich: "Co jste to sakra provedli, vy pitomí bastardi?!" (v originále: "What the hell have you done you stupid bastards?!") 
 
Od pokusu zabít hlavní hrdinku jsme se dostali k dotazu, jestli byl vůbec možný Tomb Raider bez Lary. Dostalo se nám odpovědi, že byly plánované možné spinoffy, jako třeba závodní hra s Larou a nebo i jiné žánry (myslím, že se zmiňovala FPS, ale krk bych za to nedala). 
 

Tomb Raider: The Angel of Darkness

A tím jsme se dostali k často probíranému poslednímu dílu od Core Design, Angel of Darkness. Slova se ujal tvůrce Kurtise Trenta a scénárista Angel of Darkness, Murti Schofield. Zmínil se, že má s tímto dílem spojený určitý pocit únavy. Sám cestoval po Turecku a vymyslel díky tomu celé "shadow histories", o které mělo jít v plánované AoD trilogii. Když se ucházel o pozici scénáristy, na místě udělal prezentaci ohledně možného příběhu a byl velmi rychle přijat. Klíčové pro něj bylo, aby hra neztratila Lařinu unikátnost (do toho se ozval Nathan, že "nikdo si nebude zahrávat s Larou, s výjmkou Chucka Norrise"). 
 
K tématu Kurtise nám Murti řekl, že pro druhou hlavní postavu chtěl někoho, kdo by měl svá vlastní dobrodružství, kdo by byl tak silná postava, že by mohl vydat i na hlavní hru. Ta byla určitou dobu i zvažovaná, bylo k ní hodně nápadů a návrhů. Za problém Angel of Darkness označil hlavně to, že hra se pokusila pojmout příliš mnoho materiálů, takže její záběr byl moc široký na to, co se dalo stihnout. Ujistil nás, že by dávala mnohem větší smysl, kdybychom si zahráli zbylé dva díly trilogie. 
 
Poté, co Angel of Darkness sklidil negativní kritiky, Murti přestal reagovat na e-maily komunity a vůbec mu nedocházelo, jak moc lidi ten díl ovlivnil a co pro ně znamenal. Až díky projektu 20 years a Ashovi to začal chápat. Byl také požádán o rozhovor do knihy o 20 letech série a pokud ji budeme číst, máme ho hledat na straně 153. 
 

Pokračování série

Hosté byli také požádáni o to, aby zhodnotili, jestli jim současná Lara připadá jako ta klasická, jak vnímají pokračování série. Potlesk sklidila poznámka, že "classic Lara had attitude", tím byla výjimečná. 
 
Pak se ovšem ujal slova Nathan, který vyjádřil názor, že bychom neměli srovnávat nové hry a klasické Tomb Raidery, že na otázce, jestli je to klasická Lara, vlastně nezáleží. Důležité je, jestli nás hry baví
 

Dotazy publika

Tím skončila předpřipravená část panelu a nadešel čas pro otázky z publika. Padla otázka na Nathana, co byla jeho inspirace pro Tomb Raider soundtrack. Šlo prý především o klasickou hudbu, electro-pop, zkrátka vše, co poslouchal, jako to mají i ostatní skladatelé. Snažil se stylizovat hudbu tak, aby odrážela osamění a smutek, kterým musela Lara ve hrách čelit, a také aby odpovídala její osobnosti. Snažil se navázat s hráči emoční pouto, což v době prvního Tomb Raideru nebylo moc obvyklé. 
 
V další otázce se tvůrci věnovali tomu, jestli byla další místa, kam chtěli Laru vzít. Prostředí pro hry vždy vybírali podle toho, jak se jim lokace líbila, ale museli si dávat pozor na logickou návaznost a také na různorodost. 
 
Poslední otázka, kterou jsem pochytila, se zabývala tím, kolik her tvůrci reálně dohráli. Pro některé diváky bylo překvapením, že nejvyšší zmíněné číslo bylo dvě. Jak nám ale bylo vysvětleno, tvůrci nehrají celé hry, ale jen části, za které jsou zodpovědní, od odehrání celé hry má studio testery. Tvůrci také dodali, že "pokud pracujete na Tomb Raideru celý den, to poslední, na co máte chuť, když přijdete domů, je zahrát si Tomb Raider."
 

Zbytek Expa

Tím panel skončil a my se jali cpát se dopředu, abychom ukořistili podpisy a snad i nějakou tu fotku. To se nám nakonec podařilo (ač moje fixa byla zabavena Nathanem v zájmu veřejného fanouškovského blaha), kromě podpisů jsme si také odnesli fotografii s Murti Schofieldem. Měli jsme i fotografii s Nathanem, ale bohužel slečna, která ji fotila, byla poněkud nešikovná, takže místo fotky máme rozmazaný blaf. 
 
Nu a tím pro nás panel skončil. Ještě nějakou dobu jsme se motali po expu a užívali si herní atmosféry, hráli na automatech (hlavně pinball, u kterého jsme se vzájemně snažili rozptylovat, Pablo mi skřekal do ucha a já ho na oplátku lechtala), fotili, co se dalo, a nakonec vyrazili pryč. Rychle jsme se stavili v Trafford centru a pak se vydali na komunitní večeři, kterou zorganizoval Ash v místě zvaném The Font. Ta se pro nás bohužel moc nevydařila, protože šlo o hodně ukřičený klub a nedalo se tam v podstatě mluvit. Podepsali jsme ale památeční knihu jak česky, tak anglicky. 
 
A tím pro nás expo skončilo. Rozloučili jsme se s Ashem a Tatianou (více o předchozím setkání s nimi si budete moct přečíst na blogu, až sepíšeme celkové zážitky z Manchesteru) a vyrazili směr ubytování. 
 

Shrnutí

Celkově vzato: shodli jsme se, že nám za to cesta a náklady rozhodně stály. Z bývalého Core Design se vyklubali neuvěřitelně milí lidé, se kterými byla pocta se setkat. Naše poznámky z panelu jsou bohužel nekompletní, proto doporučujeme shlédnout oficiální záznam
 
A to je od nás vše. Ještě jednou děkujeme Ashovi za zorganzování této události, PLAY Expo Manchester za udělení press vstupenek a Core Designza jejich vstřícnost. A doufáme, že jsme s nimi výročí Tomb Raideru neslavili naposledy. 

 

Sdílet:
comments powered by Disqus