20 Years of Memories

Název levelu: 20 Years of memories (ke stažení ZDE)

Autor: MBog

Recenze: Pablo (P) a Arakanga (A) 

 

A: Aniž by to Pablo tušil, tato recenze začíná ještě dříve, než ji sám začal psát. A to tak, že aniž by měl sebemenší podezření, postahovala jsem před plánovaným setkáním u mě doma na kafe pár levelů, které vypadaly zajímavě. Protože je mnohem zábavnější hrát, když na někoho můžete přehodit ty úmorné či zásakové pasáže, víme? A navíc víc očí víc vidí. A teď už, po prozrazení ďábelského plánu, jak se sama vyhnout hraní (který mi nevyšel, protože občas poskakování tmou mému kolegovi lezlo krkem), předávám slovo Pablovi. 

 

P: Je to již dlouho, co jsem hrál nějaký amatérský level, jenže tady ještě stále máme 20 let výročí hry Tomb Raider a to je něco, co se musí oslavit, ideálně odehráním, všech dílů, které za těch 20 let vyšly. Jenže na rovinu, to je zábava na dlouhou trať a tolik času opravdu nemám, takže jak to jen udělat? 

 

A: Zhruba tak, jak bylo popsáno v mém prvním odstavci. Ale pšt. 

 

P: A v tom se objevil tento zajímavý amatérský level, který slibuje průřez všemi díly v rámci jednoho malého balíčku. Inu, můj problém je vyřešen. Děkuji ti MBogu a i Ari za ukázání tohoto zajímavého projektu. A projekt to je vskutku zajímavý. Otázkou zůstává, je i povedený? Ale všechno pěkně popořadě.

Lara začíná ve svém domě, který tak trochu připomíná mix TR1, 2 a vlastně i té trojky. Je oděna ve svém klasickém modrém županu a prochází jednotlivými místnostmi sídla, odkud skrze dveře vstupuje do svých vzpomínek. Tedy do minulých dílů své herní historie. Pro představu. Jste v kuchyni, zmáčknete tlačítko, otevřou se vám dveře, projdete dovnitř a náhle stojíte v Peru ve ztraceném údolí plném dinosaurů. Co zde musím extrémně pochválit je samotný přechod do jednotlivých herních lokací. Lara totiž během průchodu změní outfit. Jen tak za pochodu. Žádné načítání nového levelu. Nic takového! Prostě jen projdete a zničehonic má na sobě naše hrdinka místo županu South Pacific outfit, nebo třeba Catsuit z TR5. To je něco, co jsem doposud v žádném levelu nikdy neviděl a považuji to za velmi originální a zdařilý prvek.

 

A: Zde se musím k chvále přidat, protože jsem také nikdy tento prvek neviděla a skutečně mi svou plynulostí vyrazil dech. Když jsem level stáhla, spíš jsem očekávala zdlouhavé načítání na začátku každého levelu. Autor ale byl schopný zakomponovat vše do jednoho obrovského levelu - a to je možná i částečně na škodu. O tom ale až za chvilku. 

  

 

P: Stejně tak celkový nápad, že se ze sídla vchází do minulých dílů, je pro mě něco velice originálního a vlastně na celém tomto nápadu tato hra stojí. V rámci sídla se dostanete do původních 6ti Core her, v zahradě před domem je pak vstup do Crystaláckých Tomb Raiderů a samozřejmě ve finále pak nechybí ani nejnovější Square TR2013 a Rise. Místo artefaktů pak Lara sbírá své vzpomínky.

 

A: A než se stihnete zeptat, ano, s Pablem jsme nějakou dobu přemýšleli, zda autor naznačuje, že je Lara sklerotička. 

 

P: Každý díl je zde reprezentován konkrétní lokací z oné hry, takže například za TR 2 zde najdete potopený vrak Marie Dorie, TR 1 je již zmíněné ztracené údolí, TR3 jako… a víte co? To si raději zjistěte sami. Přece vám nebudu kazit celou tu radost z objevování nového... nebo spíše starého?

To jsou ty kladné věci. Jenže ono to má i své zápory. Autor měl skvělý nápad, jenže celé to zpracování tak nějak pokulhává. Je to jakoby chtěl všem předhodit svou ideu, ale chtěl ji předhodit tak moc rychle, že vlastně na daných lokacích ani moc nepracoval. Jen aby to rychle vydal. A to je obrovská škoda, protože se vše dalo vyšperkovat do dokonalosti. Například v jednom z dílů procházíte takovou tmou, že si musíte pořád svítit pistolemi. Ano, pistolemi! Proč? Protože světlic je velmi poskrovnu. Bohužel ale ani ty světlice vám tu místnost stejně příliš neosvětlí. Haló, pane Temnoto! Zkuste častěji pracovat se světly! Takhle to působí, že tam schováváte nehotové části.

 

A: Pokud vám připadá, že trocha tmy žádného archeologa ještě nezabila, tak věřte, že tu naši ano. Protože level, ve kterém tápete temnotou a střílíte do zdí, abyste se nezabili o nejbližší sešup, je totiž zrovna ten, kde musíte z klasických Core dílů nejvíce spoléhat na šplhání a skákání. A pokud myslíte, že si posvítíte střílením během salt vzad do propasti, tak vás zklameme. Skutečně to nejde. 

 

P: Ono těch estetických věcí je opravdu hodně. Sem tam chybí stínování, sem tam zase textura. Lokace jsou často nedotažené a nelogické. Objekty, které by to mohly oživit, jsou jen poskrovnu.

 

A: Právě tato nedotaženost je to, čeho jsem se už taky dotkla. Ač má celý projekt neuvěřitelný potenciál, ten je vždy během pár sekund zavražděn holým a uspěchaně působícím prostředím. Je to logické - vzhledem k tomu, že se vše odehrává v rámci jednoho levelu, musel autor šetřit jak místem, tak objekty, aby mu celá hra nepadala. To ovšem nevysvětluje, proč se autor - jak už Pablo zmínil - ani neobtěžuje pracovat se světly. Vezměme si třeba část, která má zobrazovat Tomb Raider: Legend. Obrovská místnost, kterou máte pomocí ručkování a skákání zdolat, působí prázdným a nedotaženým dojmem, stínů a atmosférických světel je v ní tak málo, že působí až ploše. A to je v té vší práci, kterou si autor s projektem musel dát, vážně škoda.

  

 

 

 

P: Možná je to i účel, protože i tak hra občas padá. Autor byl dokonce líný přejmenovat věci, které sbíráte, takže když najedete na předmět v inventáři, je tam jen napsané Load.

 

A: Poznámka pro ty, kteří nepracují s editorem: tak se v neupravených scriptech označují všechny předměty k sebrání, použití apod., co si nepojmenujete sami. 

 

P: I přese všechno jsem se ale docela dobře bavil. Možná to je právě tím nápadem, který vás prostě ve výsledku táhne dál. Je to jednoduché, takže hrou postupujete vcelku rychle a stejně chcete vědět, jakou lokací použil třeba v Underworldu a jakou zase v Chronicles. K tomu ten výborný soundtrack reprezentující jednotlivé díly a máte hru, která Vám alespoň na chviličku vrátí vzpomínky, jež jsme tak náročně získávali posledních 20 let. Anebo ty vzpomínky musíte s Larou teprve najít?

 

A: Musíme. A proto vesele vyrazme její vzpomínky hledat! 

Sdílet:
comments powered by Disqus