Třetím levelem, který vám v rámci letošního Beyond the Basic představíme, je Peak Pyramid. Je to level skutečně ambiciózní, s mnoha novými funkcemi, krásným prostředím a dokonce i nějaký příběh se tam našel. Pojďme se tedy podívat na to, jak se s ním autor popasoval.
Peak Pyramid od autora Loch si můžete stáhnout ZDE.
(k úplnosti dodávám, že mě toto Beyond the Basics opět vypeklo - tentokrát jsem nemohla ukládat hru, to ale není autorova vina. Možná to je chyba balíčku objektů, možná je to můj počítač. Možná je to Maybelline)
Co je v Peak Pyramid naší motivací? Jonah zmizel. Jak smutné. Proč byl Jonah vecpán do tématu souvisejícího s klasickými Tomb Raidery, to nikdo neví, ale tuším, že má ve vývojářském týmu, který chystal objekty, nějakého zarytého fanouška. Jak jinak koneckonců vysvětlit, že ho vidíme i na sdílené BtB načítací obrazovce?
No každopádně, Jonah je fuč a Laru to asi mrzí. Vydává se ho tedy hledat.
Na začátku se přesuneme do nádherného hotelového pokoje v Gíze (jak si ho Jonah mohl dovolit? Kdo ví), ve kterém je použitá ta nejotravnější funkce vůbec - nucená pomalá chůze. Rozumím proč, stejně ji ale nenávidím. Brzy jsem ale přišla na řešení - zatímco chůze vpřed byla šnekózní, uskakování dozadu fungovalo normálně. Proto jsem celý pokoj obhopsala pozadu, šla si lehnout do hotelové postele (protože...?) a vydala se do další lokace.
Tato část je asi moje nejoblíbenější. Jde o nádhernou vesnici zasazenou do skály, s vodopády a plošinkami, kde se dozvídáme, že lze požádat bohyni Nephthys o pomoc, aby nás spojila s někým, koho jsme ztratili. Přineseme tedy kněžce olivovou větvičku a ponoříme se do hlubokého snu.
A tím vlastně pořádně celý level teprve začne.
Musím vyjádřit obdiv autorovi za to, jak unikátní level s balíčkem objektů a textur vytvořil. Mnoho jiných levelů se zaměřilo na podobné vyobrazení Egypta, jaké jsme viděli v Tomb Raider: The Last Revelation. Tady ale autor šel zcela jinou cestou - vytvořil několik rozdílných prostředí, ke kterým i napsal jejich vlastní historii, někdy velmi nápaditou, jindy úsměvnou. Jako příklad druhého mohu uvést Queen's Mantle, kde se (co si pamatuji) dozvíme, že královna se pokusila pomoct svému lidu, na který šla obrovská vodní vlna, tím, že vypustila svůj bazének na vrchu celé lokace, jenže ouha, spláchla se s vodou do rozlehlého systému kanalizací. Tam zemřela, protože nebyla dost fit kvůli životu v přepychu. Tyto popisky číst nemusíte, ale každá lokace v sobě má svitek, který vám odhalí její příběh. Lokace jsou skutečně promyšlené, živoucí a zajímavé. Textury, geometrie, vše je provedené perfektně.
Bohyně Nephthys nás navádí, kam máme jít, občas nás trochu zmate, a když má zrovna náladu, tak vám řekne nějakou zajímavost ze hry, třeba kolikrát jsme na jejích snových dunách použili skok. Jenže to není na tomto levelu to nejzvláštnější. Máme totiž nové funkce.
Zaprvé - neexistují lékárničky. Ve snovém světě existuje jen nádoba na vodu, kterou může Lara získat. Kdykoliv vstoupí do vody, nádoba se doplní, a léčí Lařina zranění.
Můžeme také nacházet obelisky s hieroglyfy, které když rozluštíme, dají nám nápovědu, co dělat dál. Nápověda je to velmi strohá, ale definitivně užitečná. Navíc můžeme u určitých částí prostředí aktivovat kameru, která nám ukáže, co dál.
Za velkou zmínku pak stojí speciální louče. Lara totiž může sebrat louče různých barev, které výrazně hru upraví, dokud je drží. Tak třeba první louče Laru donutí neustále běžet, ale zase s ní může prorazit cihlové zdi. Druhá louče nám zavaří tím, že prohodí funkce šipky doleva a doprava. A další zase mnohonásobně zvýší a prodlouží Lařin skok. Snadné, myslíte si? Ne tak úplně, protože ve snovém světě přebývá mnoho vodopádů, a ty vám mohou louči uhasit. Třeba i uprostřed skoku. Efekt pak okamžitě končí.
Poslední funkcí, která mě na tomto levelu neskutečně zaujala (a zároveň velmi frustrovala), jsou magické dómy. Tyto stavby mají tři východy, za každým z nich se ukrývá změna prostředí. Je libo zemětřesení nebo záplavy? A co čas po záplavách? Dómy to zařídí. Kupříkladu potřebujete vodu - Lara vejde do dómu a vydá se cestou, která ukazuje vydatný déšť. Vrátí se skrz průtrž mračen do dómu, kde pak vyjde jiným vchodem, který ukazuje delší výsledek - je po dešti, sluníčko svítí, ale voda nám v původně vyschlém jezírku zůstala.
Proč mě tedy tato funkce frustrovala? Protože najít cestu v tak velkém levelu už je občas obtížné, ale když máte několik variant stejného prostředí, plus občas vede hádanka skrz více variant a do toho je to časovka? Musela jsem konzultovat návod o dost více, než bych chtěla. Level je skutečně překrásný a zajímavý, ale pokud ho máte dohrát k určitému datu pro recenzi? No bueno. A o to více, že veškerý čas v levelu trávíte s otřesnou hopkavou animací běhu, o které jsme se již zmiňovali v úvodním článku o Beyond the Basics. Možnost volby není až tak lákavá, když hráč trpí mořskou nemocí z Lařina vlnění.
Závěrečný souboj je masakr. Ač Laře bohyně Nephthys dá předmět, který ji během souboje ochrání, je očekáváno mnoho střílení (a ne, na jiné zbraně jen tak nenarazíte, jsou spíš schované) a další skákání s loučemi. A nepřátel je skutečně mnoho. Je to ale jeden z nejoriginálnějších závěrečných soubojů, co jsem kdy viděla.
A konečně, k závěru.
Ano, chápu, že původní Tomb Raidery moc velkou možnost volby neměly. Chápu, že více konců je lákavá varianta. Ale pokud na skutečný konec musím posbírat všechny secrety, moc velkou radost mi to nedělá. Oceňuji, že si autor dal práci s dvěma konci, ale osobně by mi skutečně jeden stačil. Hlavně proto, že hledání secretů by znamenalo více Lařina vlnění, více nevolnosti a více zpruzelosti. Skutečně si přeji, aby si autoři mohli vybrat balíček s jinou animací běhu, protože bych tento level hrála s mnohem větším nadšením - nadšením, které si jinak plně zaslouží.
Co říct k Peak Pyramid? Je to level zcela neotřelý. Pokud máte čas experimentovat s dómy a cestou dál, pokud vám nevadí strávit v jednom levelu dlouhou dobu, jen abyste posbírali secrety a získali skutečné zakončení, pak ho plně doporučuji. A i kdybyste čas neměli, stejně si dovolím navrhnout - stáhněte si tento level a zkuste odehrát alespoň kousek, protože perfektně ilustruje, jak daleko se tvorba amatérských levelů posunula.