NGLE - Popis editoru

Než se pustíme do tvorby vlastních levelů, je třeba se pořádně seznámit s prostředím editoru a základními funkcemi – to vše si nyní popíšeme.

 

Prostředí NGLE (verze 1.2.2.3)

 

Hlavní okno programu se dělí na několik částí, nyní si všechny popíšeme a zjistíme, co jak funguje.

 

 

Hlavní nabídka

·         slouží k ovládání některých užitečných funkcí, otvírání/ukládání projektů atd.

 

  • Project:
    • Load – načtení již existujícího projektu (formát *.PRJ)
    • Save – uložení stávajícího projektu (ve formátu *.PRJ)
    • Output wad – vygeneruje ze stávajícího souboru soubor ve formátu *.wad
    • Quit – ukončení programu

 

  • Edit:
    • Cut – zkopíruje vybranou (označenou) oblast
    • Paste – vloží vybranou oblast
    • Select all – vybere oblast celé místnosti
    • Undo – vrací poslední akci
    • Redo – opak „Undo“

 

  • Features:
    • Random floor up – náhodně zvedne vybrané sektory podlahy (POZOR nenavazující)
    • Random floor down – náhodně sníží vybrané sektory podlahy (POZOR nenavazující)
    • Random ceiling up – náhodně zvýší vybrané sektory stropu (POZOR nenavazující)
    • Random ceiling down – náhodně sníží vybrané sektory stropu (POZOR nenavazující)
    • Flatten floor – odstraní všechny šikmé plochy na podlaze (budou vodorovné)
    • Flatten ceiling – odstraní všechny šikmé plochy na stropě (budou vodorovné)
    • Average floor – srovná vybrané sektory na podlaze (průměrná výška)
    • Average ceiling – srovná vybrané sektory na stropě (průměrná výška)
    • Smooth floor – srovná vybrané sektory na podlaze, aby na sebe hladce navazovaly
    • Smooth ceiling – srovná vybrané sektory na stropě, aby na sebe hladce navazovaly

 

  • Room:
    • Mirror – otočí horizontálně místnost
    • Flip – otočí vertikálně místnost
    • Rotate – otočí místnost o 90stupňů (!ale neotočí textury!)
    • Place target – posune označené místo do středu okna (při zkoumání místnosti)
    • Center – znovu vycentruje místnost (po použití Place target)
    • Bound – upraví rozměry místnosti podle vybrané oblasti
    • Copy – kopíruje zvolenou místnost nebo její část
    • Split –  rozdělení místnosti (z označené oblasti vytvoří novou místnost)
    • Delete – vymaže místnost (pozor, nejde vrátit zpět!)
    • Preview – slouží k 3D prohlížení vašeho projektu (ukončíte ESC)
    • Flip map – vytvoří flipmapu

 

  • Texture:
    • Load TGA – načte texturový set
    • Create floor triangular tex. – pokud máte trojúhelníkovou podlahu, doplní textury, aby navazovaly
    • Create ceiling triangular tex. - pokud máte trojúhelníkový strop, doplní textury, aby navazovaly
    • Load palette - ???
    • Save palette - ???
    • Remove unused tail infos  - ???
    • Substitute textures – prohození dvou textur v celém projektu
    • Clear room – odstranění textur z celé místnosti
    • Clear floor selected textures – odstranění textur z označeného úseku podlahy
    • Clear ceiling selected textures – odstranění textur z označeného úseku stropu
    • Check integrity textures - ???

 

  • Effects:
    • Camera – umístění kamery (např. po aktivování páky – ukáže na dveře)
    • Fixed camera – umístění fixní kamery (kamera není za Larou, ale v určitém místě)
    • Flyby camera – k vytvoření flyby sekvence (průlet kamery nějakou oblastí)
    • Fog bulb – umístění mlhy (je potřeba aktivovat triggerem)
    • Sink – umístění proudu do vody – Sink je místo, kam bude Lara tažena
    • Sound – slouží k přehrání určitého zvuku
    • Copy – kopíruje výše zmíněné efekty
    • Paste – vloží kopírovaný efekt na nové místo

 

  • Objects:
    • Find object – slouží k nalezení objektu (přemístí pozici k objektu - i do jiné místnosti)
    • Edit object – slouží k editaci objektu
    • Place object – slouží k umístění objektu na vybraný sektor
    • Move object – pro přesunutí objektu na jiné místo (klikni na daný sektor)
    • Change object – zamění vybraný objekt za jiný, vámi zvolený
    • Delete object – odstraní objekt z místnosti
    • Load objels – načte WAD soubor (soubor s objekty)

 

  • ScreenShots
    • Full screen – vytvoří screenshot celého editoru
    • 2D panel – vytvoří screenshot 2D panelu
    • 3D panel – vytvoří screenshot 3D panelu
    • Preview zone – vytvoří screenshot preview zony
    • Preview zone (RGB) – vytvoří screenshot preview zony v režimu RGB
    • Texture zone – vytvoří screenshot texturové zóny (panelu)
    • Info room panel – vytvoří screenshot Inko panelu
    • Light panel – vytvoří screenshot light panelu (stínování)

 

  • Shapes
    • Smooth Slope Floor – vytvoří na podlaze nakloněnou rovinu (označit směr šipkami)
    • Stepped Slope Floor – vytvoří na podlaze schody (označit směr šipkami)
    • Smooth Slope Celiling – vytvoří na stropě nakloněnou rovinu (označit směr šipkami)
    • Stepped Slope Ceiling – vytvoří na stropě schody (označit směr šipkami)
    • Random Smooth Floor Up – náhodně zvlní podlahu směrem nahoru (navazující)
    • Random Smooth Floor Down – náhodně zvlní podlahu směrem dolů (navazující)
    • Random Smooth Ceiling Up – náhodně zvlní strop směrem nahoru (navazující)
    • Random Smooth Ceiling Down – náhodně zvlní strop směrem dolů (navazující)
    • Set Random Smooth Parameters – přepne do nastavení
    • (možnost zvolit rychlost otáčení, výšku náhodného zvlnění, a další)
    • Pyramid Floor – v označené oblasti zvedne podlahu do tvaru pyramidy
    • Inverse Pyramid Floor – v označené oblasti sníží podlahu do tvaru pyramidy
    • Pyramid Ceiling – v označené oblasti zvedne strop do tvaru pyramidy
    • Inverse Pyramid Ceiling – v označené oblasti sníží podlahu do tvaru pyramidy
    • Bend Floor – vypoulení podlahy směrem nahoru (potřeba šipky)
    • Inverse Bend Floor – vypoulení podlahy směrem dolů (potřeba šipky)
    • Bend Ceiling – vypoulení stropu směrem nahoru (potřeba šipky)
    • Inverse Bend Ceiling – vypoulení stropu směrem dolů (potřeba šipky)
    • Dome Floor – vytvoří „kopuli“ na podlaze (potřeba označit čtverec, např 4x4 sektory)
    • Inverse Dome Floor – vytvoří invertovanou „kopuli“ na podlaze (označit čtverec)
    • Dome Ceiling – vytvoří „kopuli“ na stropě (potřeba označit čtverec, např 4x4 sektory)
    • Inverse Dome Ceiling – vytvoří invertovanou „kopuli“ na stropě (označit čtverec)
    • Grid Selected Walls – na označené zdi vytvoří sektory po 4 klicích (pro texturování)
    • Grid All Walls – na všech zdích vytvoří sektory po 4 klicích (pro texturování)
    • Remove Editing From Selection – z vybrané oblasti odstraní veškerou geometrii
    • Remove All Grid – odstraní sektory na zdích

 

  • Help
    • Info about project – zobrazí cestu k souborům WAD (objekty) a TGA (textury)
    • Keyboard Commands – zobrazí klávesové zkratky (velmi dobré se některé naučit)
    • Object IDs for TREP - ???
    • Check for updates – zkontroluje, zda je k dispozici novější verze (odkaz na net)
    • About NGLE – informace o editoru (autor + kontakt, verze editoru)
    • Default Level Editor Help – nápověda k TRLE editoru
    • NGLE Help – nápověda k NGLE editoru (potřeba nejprve stáhnout)
    • Revised Level Editor Help – další nápověda k editoru (potřeba stáhnout)

 

 

2D náhled

2.jpgSlouží k základní orientaci v místnosti. Máte zde přehled o rozměrech místnosti, triggerech, propojeních místností atd. Pohled je shora, na horním okraji máme sever, dole jih, vpravo východ, vlevo západ. Všechny důležité věci poznáte podle barev:

  • modrá: podlaha
  • zelená: zeď
  • černá: dveře (propojení)
  • fialová: trigger

Dále zde poznáte např. šplhací zeď, a rozhodně 2D mapu využijete při propojování místností.

 

 

 

 

Základní práce s místností

Zde naleznete mnoho nástrojů pro editaci místností.

Název místnosti – po kliknutí lze editovat.

F – slouží pro flipmapy

O – venkovní místnost (foukání větru atd.)

 

Normal/Water/Snow/Rain/Q-Sand – přepíná typ místnosti (normální/voda/sníh/déšť/tekutý písek). Hned za tímto tlačítkem se nachází box s číslem, kde zadáte intenzitu (sněhu, deště, vln).

DMG – v takto označené místnosti bude Laře ubývat život (např. otrávený vzduch)

Cold – Při dýchání se u Lařiných úst bude srážet pára, pokud takto označíte místnost s vodou, bude Laře ubývat ve vodě život

NL – nepoužito (dle ofic. TRLE manuálu)

R – reflection (odrazy, např. nad vodou)

M – mlha + nastavení intenzity

 

Select – otevře tabulku s výběrem místnosti

Bound – upraví rozměry místnosti podle vybrané oblasti

Copy – zkopíruje vybranou místnost nebo její část

Split – rozdělení místnosti (z označené oblasti vytvoří novou místnost)

Delete – vymaže místnost (pozor, nejde vrátit zpět!)

Flip Map – slouží k vytvoření flipmapy

 

New up /New down – nová místnost nahoru/dolů (nastavíte pouze výšku nové místnosti)

New tunnel room – vytvoří novou menší místnost (potřeba označit sektory na zdi/podlaze/stropě)

Small room/Medium room/Large room/Pipe/Outside – nastavení typu místnosti

Ceiling [ + ][ - ] zvyšuje/snižuje označenou oblast stropu

Floor [ + ][ - ] zvyšuje/snižuje označenou oblast podlahy

Room [ + ][ - ]zvyšuje/snižuje celou místnost

L – připevní místnost na určité místo na mapě (nemůžete ji ve 2D mapě přesunout)

Climb – slouží k vytvoření šplhacích zdí (orientace dle 2D mapy)

B – značka pro „clockwork beetle“

T – slouží pro označení Trigger triggereru

 

Floor – změní označené zdi na podlahu

Wall – změní označenou podlahu na zeď

Door – vytvoří propojení mezi místnostmi (horizontální/vertikální)

Box – ohraničení, přes které nemohou projít nepřátelé

Death – zabije Laru

Monkey – pro ručkování po stropě

Trigger – slouží k nastavení triggerů

 

Place object  umístění vybraného objektu do místnosti (nejprve klik na tlačítko, pak do místnosti)

Move Lara here – přemístí objekt Lara na sektor (nejprve klik na tlačítko, poté ne vybraný sektor)

Výběr objektu – buď můžete vybírat šipkami, nebo ze seznamu

Object tint – stínování označeného objektu v místnosti (RGB)

V2D Map – složí k přepnutí do 2D pohledu (ze strany, ne seshora)

South/West/North/East – přepínání pohledů ze strany

 

Play – uloží projekt, vygeneruje *.wad soubor a spustí hru (bez zavření NGLE)

Exit & Play – uloží projekt, vygeneruje *.wad soubor a spustí hru (ukončí NGLE)

Hide objects – skryje všechny objekty v projektu (vhodné při texturování)

! POZOR ! – nezapomenout poté vypnout, pokud vygenerujete wad se skrytými objekty, všechny se vymažou

Advanced search – pokročilé vyhledávání objektů

Trigger -> object – označte sektor triggeru a poté klikněte, editor vám ukáže objekt, ke kterému

příslušný trigger patří

Object -> Trigger – označte objekt a poté klikněte, editor vám zvýrazní trigger, který se daného  objektu týká

 

 

Stínování a osvětlování

V tomto panelu upravujeme celkové nasvětlení místnosti, můžeme přidávat zdroje světla a stínů, upravovat jejich barvy a přidávat slunce do jednotlivých místností.

S tímto panelem ještě souvisí Paleta barev, která se však nachází jinde a bude popsána dále.

 

Lightning – toto tlačítko je potřeba aktivovat pro úpravu osvětlení v dané místnosti

Ambience – upravuje barvu základního nasvětlení místnosti

 

X, Y – lze upravovat pouze u Sun, Spot – úhel dopadu světla

Len – lze upravovat pouze u Sun, Spot – „délka“ světla

Cut – lze upravovat pouze u Sun, Spot – prostor, který dané světlo „vysekne“ (osvítí)

 

Int – nastavuje intenzitu světla / stínu

Out – nastavuje rozsah světla (jak daleko dosvítí)

In – nastavuje také rozsah a intenzitu (zářivost)

Colour – slouží pro nastavení barvy světla / stínu / slunce / spotu

 

Light – tímto tlačítkem přidáte světlo do místnosti (žárovku, světelný zdroj)

Shadow – tímto tlačítkem přidáte stín do místnosti

Sun – tímto přidáte objekt Slunce (v každé místnosti může být jen 1 slunce)

Spot – pro přidání světla, které svítí určitým směrem – šikmý kužel světla atd

Effect –

 

Copy – pro zkopírování vybraného světelného objektu v místnosti

Paste – pro vložení kopírovaného objektu na nové místo

 

 

2D / 3D náhled

V tomto okně tvoříte většinu levelu – od geometrie, přes vkládání objektů, po texturování a následné stínování. To, co zde vidíte, se mění podle toho, v jakém režimu se nacházíte.

 

    Obrázek 1 – 2D náhled na projekt                         Obrázek 2 – Režim úpravy geometrie

 

    Obrázek 3 – Režim texturování                                  Obrázek 4 – Režim stínování

 

Obrázek 1 zobrazuje 2D náhled na projekt a všechny jeho místnosti. Zezačátku může být trochu složité se zde orientovat. Vidíte zde, jak na sebe jednotlivé místnosti navazují a kliknutím na jakoukoliv místnost se do ní přepnete.

Obrázek 2 zobrazuje režim úpravy geometrie a přidávání objektů. V tomto režimu budete pracovat nejčastěji. Na Obrázku 3 vidíte stejnou místnost v režimu texturování a na Obrázku 4 je daná místnost v režimu nasvětlování a stínování.

 

 

Panel s tlačítky

Tento panel se nachází přímo pod 3D náhledem a zajišťuje velké množství funkcí, na které se blíže podíváme v následujícím popisu.

2D map – přepíná náhled mezi 3D a 2D pohledem na projekt / místnost

Face Edit – tímto tlačítkem zapnete / vypnete texturovací režim (přidávání textur)

Draw Doors – pomocí tohoto tlačítka uvidíte v 3D náhledu sousední místnosti (vhodné u texturování)

Preview – vygeneruje, jak přibližně bude místnost vypadat ve hře (ukončíte stisknutím Esc)

Colour Addition - ???

 

Transparent – používá se v režimu texturování, pro vytvoření průhledné textury

Double Sided – používá se v režimu texturování, pro otextování obou stran najednou (např. u vody)

No Collision – pro propojení místností se zkoseným (úhlopříčným) otvorem přes sektor

Toggle Opacity - používá se na dveře mezi místnostmi, aby bylo možné je otexturovat (dveřmi nejlze procházet)

Toggle Opacity 2 – používá se na dveře mezi místnostmi, aby bylo možné je otexturovat (dveřmi lze procházet)

 

Undo – pro vrácení poslední akce (pokud se překliknete a uděláte nějakou chybu)

Redo – pro opakování vrácené akce (pokud zjistíte, že to vlastně chyba nebyla)

Select All – vybere všechny sektory v místnosti / celou místnost

Cut – pro odstranění nějakého předmětu z místnosti

Paste – pro vložení odstraněného předmětu na nové místo

 

Texture Floor – vybranou texturou otexturuje všechny sektory na podlaze

Texture  Ceiling – vybranou texturou otexturuje všechny sektory na stropě

Texture Walls – vybranou texturou otexturuje všechny sektory na zdech

Load Texture Snds – pro načtení zvuků textur (Lařiny kroky zní jinak na trávě a na betonu, sněhu…)

Save Texture Snds – pro uložení zvuků textur

 

Load Project – pro načtení dříve uloženého projektu

Save Project – pro uložení projektu

Load TGA – pro načtení textur do panelu textur

Last Projects – zobrazí naposledy otevřené projekty a jejich umístění – lze je kliknutím načíst

Refresh – pro obnovení 3D náhledu (např. pokud se něco zobrazuje špatně)

 

Bilinear – změní způsob vykreslování v 3D okně – vyhlazování hran, má vliv jen na pomalejší PC

Backup Project – mi napíše jen NO FILE LOADED

Big Texture – pokud používáte velké textury (128*128) – vybírá textury po 4 menších

Rotate Object – pro otáčení vloženého objektu v místnosti

Go back old room – přepne do místnosti, kterou jste upravovali před místností aktuální

 

 

Info panel a Paleta barev

Vespod pod tlačítky se nachází dva neméně důležité panely. Nahoře vidíme informace o aktuální místnosti, jako je velikost, souřadnice, výška, počet objektů v místnosti atd. Pod tím se nachází paleta barev, která se používá k rychlejšímu stínování (má i nějaká speciální využití, která popíši dále v návodu, až na dané případy narazíme).

 

 

Panel s texturami

Panel s texturami, jak již název napovídá, obsahuje všechny textury, které v levelu můžete použít. Pro použití stačí texturu označit kliknutím, a poté kliknout v 3D okně na sektor, kde chcete danou texturu aplikovat.

Pro zvolení části textury (např. její poloviny, pokud máte na zdi sektor o výšce 2 kliků) podržte pravé tlačítko myši a tažením vyberte oblast.

Pokud používáte HD textury (128*128), je potřeba mít zapnuté tlačítko Big Texture. V takovém případě se bude vždy vybírat textura 4x větší (čtverec 2*2 normální textury).
Pro použit velkých textur je rovněž potřeba mít konvertovaný Váš projekt přes NG center.

 

Animation range – pomocí tohoto tlačítka můžete vytvořit animované textury (voda, vodopád…). Je nutné, aby jednotlivé snímky animace byly za sebou (jak vidíte u mé textury vody).
 

Texture Sound – nastavuje zvuky textur, když na ně Lara šlápne (kov, sníh, písek…)

 

Bližší techniky si u obojího popíšeme až v jednotlivých fázích tvorby.

 

 

 

 

Sdílet:
comments powered by Disqus