Tomb Raider 3 Remake - rozhovor s autorem

Na stránce Tombraiderdrawings se objevil zajímavý rozhovor s Jonnym Harlowem, autorem Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft Remake a my vám zde publikujeme jeho překlad. Jonny se rozpovídal o lokacích, nových módech, demoverzi, nových vozidlech a vlastně celý ten rozhovor stojí za přečtení. Tomb Raider 3 remake

Zdravíme tě Jonny! Prvně bychom chtěli poděkovat, že sis udělal čas na tento rozhovor. Jsme rádi, že tě tady máme.

Já moc děkuji. Vždycky je fajn mluvit s dalšími fanoušky Tomb Raidera.

Kde se vlastně tvá TR vášeň zrodila a která byla tvá první Tomb Raider hra?

Všechno to začalo v roce 1996, když mi bylo 7 let. Můj otec mi koupil první hru, na jejíž obálce se objevila Lara. Asi tehdy netušil, že tato hra poskytne jeho synovi spousty zábavy a vášně pro vývoj her. Hrál jsem svědomitě každou Tomb Raider hru ode dne, kdy byla vydána.

To je úžasné. Který je tvůj nejoblíbenější Tomb Raider a proč? Mohl bys nám říct svůj Top 3 TR žebříček?

Oooh. Zbožňuji všechny, ale nejlepší ze všech je Tomb Raider 3. Různé lokace, dinosauři, zvířata, lidé a mýtičtí nepřátelé. Mělo to úplně všechno. Dodnes jsem vlastně neobjevil žádnou další hru tak rozličnou, jako byl Tomb Raider 3. Mé další oblíbené jsou Tomb Raider I (Přece jen to byl můj úvod do Lařina světa), Tomb Radier AOD (i když byla hra chybová, mělo to úžasný příběh a Lara byla jeho hlavní složkou) a Chronicles skrze tu rozličnost, po které jsem bažil po TR4. A pro ten úžasný konec, kde Werner najde Laru.

Když už mluvíš o Tomb Raider III, všichni víme, že pro fanoušky připravuješ něco opravdu speciálního. O co se konkrétně jedná?

Ano! Má milovaná práce posledních tří let. Pracuji na remake projektu, který jsem držel velmi dlouho pod pokličkou i proto, že jsem se učil pracovat s Unity enginem. Název titulu je „The Adventures of Lara Croft“. Je to kompletní předělávka Tomb Radier 3 a jeho datadisku se zvratem, který spojuje dvě dějové linky. Stejně tak přidává mnoho nového od vozítek, přímého boje a složitého parkour systému, jako třeba v Assassins Creed.

Zní to úžasně, Jonny. Pověz nám, jak se vůbec zrodil ten nápad a jak všechny ty práce probíhaly?

Všechno to začalo s vydáním TR editoru. V dětství jsem ním byl doslova posedlý. Začal jsem se dostávat do hloubky herního vývoje a chápat všechny ty spletitosti vytváření her už od náčrtů. Dal jsem si slib, že první hra, kterou vydám, až se naučím programovat, bude ve stylu klasického Tomb Raidera. To bylo před třemi roky. Pracuji v hudebním průmyslu jako aranžér a skladatel. Mám klasické hudební vzdělání. Tento projekt jsem tedy zpracovával vedle mé hlavní práce ve studiu a musím říct, že mě bavila každičká vteřina na něm strávená.

Jaké nové prvky má hra a Lara samotná? Nové pohyby, cutscény, hádanky nebo chceš zanechat hru co nejvíce podobnou originálu?

Oh ano! Cutscény jsou udělány komplet metodou Motion Capture a to mnou a kamarády, kteří studují hraní. Lařin hlas je od velmi talentované dívky, jejíž jméno teprve oznámím. Lara má kompletně nový arsenál pohybů od běhání po zdech, parkouru jak v Assassins Creed, bojového umění, různé způsoby šplhání, nový systém plavání a všechny možné způsoby využití zbraní od automatického, manuálního a laserového zaměřování. Má nové možnosti přesunu, které zahrnují jízdu na koni, snowboardy, hloubkové potápění, slaňování, či rogalo. Je tam také spousta nových hádanek a samozřejmě všechny ty staré. Obzvláště v Londýně.

Moc se těším, až to uvidíme. A co prostředí a lokace samotné? Mění se nějak ve velkém?

Ano a ne. Všechny levely jsou nyní více propojeny tak, že se dají zvládnout vícero způsoby. Zůstal jsem věrný jejich původní myšlence a škále, ale zároveň jsem je přepracoval tak, abych mohl přidat otevřená prostředí pro Expedition mód, který se odemyká multiplayerovým survival módem. Původní intro se „Stephenem Barrem“ je nyní hratelný level na ostrově, který má představit Survival prvky v klasickém systému.

Pojďme si nyní pohovořit o Lařiném modelu ve hře. Který model sis zvolil pro svůj nový remake a navrhoval jsi ho kompletně jen ty?

Můj oblíbený model je Lara z AODu. Mám 5 hratelných Lar z původních her. AOD Laru, LAU, Rebootovanou, Klasickou a vlastní. Hlavní Lara bude zveřejněna později v tomto měsíci a je vytvořena talentovaným Fredelem z Tomb Raider komunity. Bude se moct pochlubit kompletně novým badass vzhledem. (Modely Lary již můžete nalézt pod článkem. pozn. autora)

Moc se těším, až ji uvidíme. Jsou ve hře nějaké speciální obsahy, relikvie, secrety? Jak je to celé navrženo?

Vše je navrženo přesně tak jako předtím. Opravdu jsem si užíval Race mode v Tomb Raider Legend, a tak jsem si vytvořil vlastní verzi. Race to the Relic mód, kde jsou v levelu náhodně umístěny artefakty a ty o ně závodíš s NPC postavami. Lařino sídlo přichází s mnoha secrety a easter eggy spojenými s Lařinými dobrodružstvími před rokem 1998.

Co se týče Lařina sídla, jaké je? Nové sídlo, nová místa?

Lařino sídlo je identické jako jeho originál. Obsahuje i pozemky okolo, což je třeba les a Lařina osobní pláž s jezerem, kde může trénovat své potápěčské dovednosti.

Na škále od jedné do desíti, jak moc bys řekl, že je teď hra hotová?

Řekl bych, že momentálně mám hotovo tak 60% kvůli novým prvkům.

Jakým třeba?

To je teď ještě tajemství. Kdybych ti to řekl, musel bych tě zabít!

Děsivé! Co se týče Lařiných outfitů ve hře, můžeš nám dát nějaký příklad a plánuješ i nějaké nové?

Bude mít všechno, co kdy nosila, což zahrnuje i filmy.

V jakých jazycích bude remake dostupný? Pokud jen v angličtině, bude tam alespoň možnost titulků?

Demo bude vydáno pouze v angličtině, ale kompletní hra bude obsahovat francouzské, italské, německé a španělské titulky. (Mimochodem samotný web Tombraiderdrawings pracuje na italské verzi.)

A když už jsme u toho dema, kdy plánuješ jeho vydání?

Nejsem si ještě úplně jistý, ale chtěl bych ho vydat v říjnu.

Máme už teď nějaké minimální a doporučené požadavky ke spuštění hry? A proč sis zvolil pro svou hru Unity namísto Unreal Enginu?

Hra je optimalizována pro široké možnosti nastavení. Pokud rozjedete TRLE levely, můžete ji hrát na nejnižší nastavení. Pokud hrajete Rise na medium, pojede vám hra perfektně. Miluji Unreal engine a sem tam ho používám, ale naučil jsem se dělat hry v Unity a právě na jeho enginu se mi i moc líbilo mít Laru.

A co oficiální herní soundtrack?

Tak ten byl hotový jako první. V roce 2014 jsem přepsal kompletní seznam skladeb do vlastního orchestrálního stylu. Byl nahrán s opravdovými orchestrálními nástroji spolu s těmi elektronickými. Má zmixované elektronické prvky s tradiční Hindi a arabskou hudbou a klasickou hudbu spojenou s moderními styly jako Trap a Hard Rock. Moc se těšíme, až ho vydáme.

Poslední otázka. Kdo jsou členové tvého týmu? Komu chceš poděkovat a co chceš říct všem TR fanouškům?

Rád bych poděkoval Frederikovi (Fredel), Yohannovi (Zellphie) a Tiernanovi (Lara’s Dream). Bez jejich podpory by nic z toho nebylo možné. Rád bych také poděkoval každému a všem za vaši podporu. Pomáhá mi to jít stále dál a dělat pro tenhle projekt to nejlepší. Poslední tři roky jsou pro mě tak nostalgické a doufám, že až tuhle hru vydám, budou nostalgické i pro vás.

Moc ti děkujeme za trpělivost a rozhovor o tvém projektu. Už teď se moc těšíme na vydání dema. Děkujeme.

Sdílet:
comments powered by Disqus